Recenzja gry

Dead Space 3 (2013)
Steve Papoutsis
Gunner Wright

Zimno, smutno i daleko do domu

Trzecia odsłona serii "Dead Space" od pierwszych zapowiedzi wzbudzała kontrowersje wśród graczy. Mało horroru, tryb kooperacji, skuta lodem planeta jako żywo przypominająca stare "Lost Planet"
Trzecia odsłona serii "Dead Space" od pierwszych zapowiedzi wzbudzała kontrowersje wśród graczy. Mało horroru, tryb kooperacji, skuta lodem planeta jako żywo przypominająca stare "Lost Planet" sprawiły, że wiele osób skreśliło najnowsze dzieło Visceral. Na ironię zakrawa to, że owe elementy są najciekawsze. "Dead Space 3" pośliznęło się i obiło tylną część ciała zupełnie gdzie indziej.

Trudno po raz trzeci ukręcić coś konkretnego z prostej w sumie fabuły. Kościół Unitarian, z początku stanowiący tło opowieści, teraz wysuwa się na pierwszy plan. Osobiste "być albo nie być" i problemy z kobietami, które miewał Isaac Clarke, zyskują zaś – niestety – wymiar misji zbawiającej ludzkość. Tak, nawet bycie psem na baby może być kluczowe w ratowaniu świata.

Fabule nie pomaga niestety wyjątkowo kiepski scenariusz i drętwe dialogi. I nie mam na myśli strony wizualnej – czyli mimiki – ale samą treść gry. Scenki dialogowe opierają się na wytartych w ramach konwencji rozmowach, głupich gadkach, a nawet – czego w grach szczególnie nie lubię – komentowaniu tego, co się robi. Gracze to nie idioci. Jeśli Isaac rozmawia z kimś przez comlink i ustalają, że trzeba np. zresetować silnik, naprawdę nie potrzeba, by nasz bohater mówił po skończonej rozmowie: "Tak, muszę zresetować silnik". Wygląda to, szczerze mówiąc, jak tzw. placeholdery pozostawione przez dewelopera. Smutek i żal.

Kolejna rzecz, która osłabia historię, to tryb kooperacji, choć nie w ten sposób, którego się spodziewaliśmy. Dodanie Carvera, gburowatego żołnierza, podziałało grze na korzyść. Problem w tym, że samotni gracze w ogóle nie zaznają tej drugiej strony medalu, gdyż Carver w kampanii dla jednej osoby praktycznie nie istnieje. Wypowiada kilka kwestii podczas całej podróży, po czym pod koniec nagle pojawia się u boku Isaaca. W czym rzecz? Otóż w tym, że wraz z postępami w grze odblokowujemy misje kooperacyjne. I to tam poznajemy historię koszmarów Carvera. Gdy gramy z kolegą, postać ta zyskuje pełne i żywe kolory, nie jest zaś bezosobowym żołdakiem. Problem w tym, że etapy do coopu, nieźle zresztą zrealizowane, wykonamy tylko z żywym partnerem, komputerowe postacie odpadają. Szkoda, bo jak pokazała seria "Gears of War", można stworzyć świetny produkt, w którym kooperacja jest niezwykle ważna, ale nikt nie jest do niej zmuszany. I nic nie tracimy, grając samemu.

To już koniec narzekań fabułę. "Dead Space 3" mimo wszystko kupuje wieloma smaczkami, mniej lub bardziej nawiązującymi do ciekawych filmów sci-fi czy innych gier w tym klimacie. Pierwszy etap, w którym uciekamy z zaatakowanego przez Unitarian miasta przypomina neonoirowe wizje Scotta w "Łowcy androidów". Skuta lodem i targana burzami śnieżnymi planeta opanowana jest przez nekromorfów przywołujących na myśl Akridy z "Lost Planet". Do tego wykonana jest w naprawdę dobrym stylu. Jednak najmilsza jest pierwsza połowa gry. Składa się ona głównie z misji w starych ciuchach. Krążenie po "ruinach" statków kosmicznych na wielkim złomowisku zawieszonym w przestrzeni to największa siła "Dead Space 3". Do tego nierzadko długie (jak na przebieg gry) etapy w stanie nieważkości czy sceny na zewnątrz statków to cudo! Na koniec zostawiłem najlepsze. Pamiętacie lądowanie na planecie w filmie "Pitch Black"? Tutaj możemy przeżyć niemalże to samo, w mocno sugestywny sposób. To chyba najlepszy moment gry, w dodatku zrealizowany został z prawdziwą wirtuozerią.

Mechanika "Dead Space 3" nie różni się prawie w ogóle od części drugiej. Survival horror wyszedł za drzwi – teraz to shooter TPP pełną gębą. Nie odbieramy już peregrynacji Isaaca jako typowo survivalowego zaszczucia. Amunicji i apteczek jest w bród, zaś nekromorfy rozczłonkowujemy niemal hurtowo.

Nowością w zakresie broni jest jej samodzielne składanie. Podczas gry znajdujemy różne surowce i fragmenty broni. Wystarczy zasilanie elektryczne bądź pneumatyczne, albo z dodatkiem "kwasowym”, do tego odpowiednia szyna, wsparcie elektroniki i mamy gotową pukawkę. Pomysł niezły, ale w praktyce sprowadza się do tego, że 80% gry ukończyłem, używając wyłącznie tzw. force gun (odpycha przeciwników) z podwieszonym karabinem pulsacyjnym. Jeśli dodać do tego opcjonalną wyrzutnię rakiet, to właściwie nie ma na nas sposobu. Jest to jednak coś, co mnie zasmuciło. Pierwszy "Dead Space" był dość trudny, druga część jest już znacznie prostsza, chociaż zdarzają się w niej duszne momenty. W „trójce” na dość wysokim poziomie trudności ścinamy Nekromorfy jak świeże zboże. Sytuacji nie poprawiają dodatkowe tryby gry, które znacznie podnoszą poprzeczkę. Dlaczego? Bo odblokowujemy je po przejściu całej kampanii, a po jej ukończeniu średnio chce się od razu wracać do przechodzenia gry jeszcze raz...

Osobna sprawa, której warto poświęcić kilka słów, to mikrotransakcje. Jeszcze przed premierą gry podniosła się wrzawa o gwałt na portfelach graczy. Przypominam jednak, że choć kupowanie surowców można załatwić dodatkowym wyłożeniem złotówek, to nie jest to rzecz nowa. DLC, które na starcie odblokowują nam pakiet broni albo nowych pancerzy są znane na rynku od dawna. Electronic Arts nie zrobiło wbrew pozorom cyfrowej rewolucji w zakresie ofensywy na nasze zaskórniaki. Pikanterii całej sprawie dodaje ewidentny dowcip Visceral związany z kupowaniem surowców.

Podczas wojaży na planecie trafiamy do baraku, gdzie słyszymy zapętlony komunikat, żeby korzystać z zapasów, bo na zewnątrz jest niebezpiecznie. Zabieramy więc losowy surowiec, wychodzimy... I gdy tylko zamkną się za nami drzwi, wracamy. Gra generuje wtedy nowy losowy przedmiot. Usunięcie tego niedopatrzenia przez EA to zapewne kwestia czasu, ale jest to dość ostentacyjne zobrazowanie przez Visceral opinii na temat mikrotransakcji z żelastwem w roli głównej. Chapeau bas, panowie.

Wizualnie – pod względem technologicznym – gra nie powala. Ale siłą projektantów z Visceral zawsze była zgrabna stylistyka retro-sf i tu na szczęście nie zawodzą. Martwe cmentarzysko kosmicznego śmiecia, pokryte rdzą opustoszałe statki czy nagła zmiana barw w postaci mroźnej planety świetnie działają na zmysły i pobudzają wyobraźnię. Projekty poziomów są przemyślane i robią dobre wrażenie. Co prawda nie raz napotkamy typowe straszaki z taniego horroru, ale reszta jest zachwycająca. Szczególnie na pochwałę zasługują podróże w przestrzeni kosmicznej. Czujemy przygniatającą nas kosmiczną ciszę, a o to chyba chodzi, prawda?

"Dead Space 3" idealne nie jest. Fani horrorów będą nieco zawiedzeni sprowadzeniem całkiem niezłego survivala do radosnej strzelanki "w klimacie serii". Fabularnie gra zyskuje rumieńców dopiero podczas niefortunnie zrealizowanego trybu kooperacji. Ale nawet i bez tego są tzw. „momenty”. Dla tych momentów warto zagrać, bo co jak co, ale akcję a la Riddick zapamiętam na długo.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones